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Jouer en classe

17 / 02 / 2023 | Ozdemir Selim

Note de lecture : Jouer en classe cycle 2 de Mathieu Quénée

« Maîtresse, on peut aller jouer ? » Combien de fois cette phrase a-t-elle été entendue dans les classes d’école maternelle ?
Néanmoins, à l’élémentaire la modalité « apprendre en jouant » est peu mobilisée par les enseignants, si ce n’est servir parfois de délestage. Et pourtant…
Pourtant, le jeu est un puissant moteur d’apprentissage pour les élèves. A condition de mettre en place l’environnement bienveillant mais exigeant, de définir et d’expliciter des objectifs clairs, le jeu peut et doit être utilisé régulièrement en classe. Il favorise la motivation des élèves, permet de développer les si fondamentales fonctions cognitives (mémoire, attention, perception, logique, langage, planification, inhibition, flexibilité, adaptation), entretient une ambiance de classe où la prise de risque et la sérénité sont de mise, permet de s’exercer encore et encore sans la pression de l’erreur.
Evidemment, des précautions doivent être prises :
 le jeu doit être attrayant mais pas distrayant,
 les élèves doivent comprendre qu’avec le jeu ils apprennent,
 les activités ludiques doivent être référées à des compétences en lien avec le programme
 l’enseignant doit en profiter pour observer ses élèves en activité.
Le défi de Mathieu Quénée alias « Monsieur Mathieu » est relevé : donner les clés de compréhension de la « ludopédagogie », en fournir les enjeux didactiques et expliquer comment diversifier les pratiques de classe tout en liant astuces et conseils aux éléments du prescrit.
Pour ce faire, Monsieur Mathieu s’appuie sur sa double expérience de ludologue mais surtout d’enseignant de cycle 2.
Ce livre est organisé en trois parties :
1. Appréhender et comprendre la pédagogie par le jeu : les intérêts du jeu / les usages du jeu / les différents jeux / la construction d’un fonds de jeux / la mise en place de la ludopédagogie / des conseils pratiques
Cette partie commence par quelques aspects théoriques passionnants puis décline une série de questions pratiques à se poser AVANT de se lancer dans un projet de pédagogie par le jeu, en particulier concernant les moyens alloués à ces pratiques.

2. Les jeux utilisables en cycle 2, domaine par domaine : en maîtrise de la langue / en maths / les compétences transversales / en QLM et en anglais
Ici, Monsieur Mathieu présente 80 jeux du commerce (ici l’exemple de Dixit à partir du CE1) en les situant dans un domaine d’apprentissage et en en donnant les caractéristiques. La grande majorité des jeux est présentée également sous forme de vidéo.

3. L’articulation des jeux et des programmes par niveau
Cette partie propose de lier les jeux vus en partie 2 aux programmes au travers de progressions bien pensées au regard des programmes tout en prenant en considération les capacités et les acquis des élèves. Monsieur Mathieu présente donc les jeux par niveau de classe voire des classes à cours multiples.
Ponctué de multiples mini-liens via des QR codes qui parsèment l’ouvrage et renvoient à des liens numériques, « Jouer en classe » propose enfin de nombreuses ressources numériques sous forme de vidéo, de matériel à imprimer – plastifier, de fiches-jeux à télécharger, de programmation comme ci-dessous :





 

 

 

 

 

 

 

 

Bref, un livre à mettre entre toutes les mains des enseignants, à laisser traîner dans les salles des maîtres, à partager avec les collègues voire la direction d’école !
Et pourquoi ne pas s’appuyer sur un tel ouvrage pour concevoir un projet de cycle voire d’école, en invitant les familles à investir aussi la ludo-classe, avec pour perspective « Notre école, faisons-la ensemble » ?
CR Olivier Guéry, IEN, février 2023

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Documents

  • note_de_lecture_jouer_en_classe_monsieur_mathieu.pdf
  • 17 / 02 / 2023
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